一眼望去,你很难在浩繁的休闲手游开发商正中注意到SGN,这家公司旗下有一系列的三消游戏,好比甜品主题的《碎碎曲奇》、宝石主题的 《Genies & Gems》、泡泡龙主题的《熊猫泡泡》以及CG故事片式的《生命之书:糖果破坏》。SGN公司COO Josh Yguado在此前承受采访时供认了关于消弭游戏的以来,但也同时表现他们对这个范畴做出了本人的创新。
Yguado说,“我以为不管我们今后做什么,你都可以看到此前那些游戏的影子,也会有从未看到过的东西。我们不会做100%全新的游戏,也永久不做100%被验证过的内容,两者之间的综合关于游戏品类办理好坏常好的。”
他表明道,关于SGN来说,最紧张的成绩是交际。该公司在一切手游中间都十分重申交际功效,不管是排行榜照旧玩家们每周争取‘岛屿之王’称呼的挑 战,都是推进玩家举行交互的做法。固然,Yguado也很清晰,这些功效并不但属于休闲游戏范畴,因此将来SGN的其他种别游戏也会到场这些功效。“在我 们下一代的游戏中,我们将会到场更多的中度游戏里才会显现的交际互助以及竞争,但这些功效是此前休闲范畴没有做过的。”
固然Yguado并没有泄漏具体的信息,但我们可以从他对现在手游未探究范畴的看法,“我们有这么多精良的交际API和插件,用手机和好友接洽也比 之前在桌面PC上更便利,我们的交际几乎可以随时随地举行,我以为这个范畴还未被富裕开发。手游可以变得愈加交际化,并且比如今更幽默。我们才刚刚开头看 到一局部及时多人游戏和一些到场了更幽默交际玩法的游戏,我以为应该在交际和手游定制功效方面投入更多的积极。”
关于Yguado来说,比力侥幸的是,该公司客岁炎天刚刚从韩国手游刊行商Netmarble那边取得了1.3亿美元的融资。“我们主动做了一个决 定,我们以为手游范畴以前开头固化,以是必需卖掉公司大概筹集资金才干加强行家业的位置,我们选择了后者,以是我们现在专注于收买精良的事情室,扩展我们 的游戏种别,并且扩展美国事情室的团队范围。”
“客岁炎天,我们收买了2家小型团队这些事情室在做我们此前未触及过的范畴,但他们专注于十分休闲、面向女性化的手游。我们还在看其他几个事情室,更大型的收买可以让我们进入不同的游戏种别,取得差别化的用户。”
手游行业风险没有那么大,紧张是用IP做差别化
“从一个IP的角度来看,我们以为手游行业内的风险但是并不大,有很多大牌的IP不休被人多人反复使用,在解谜游戏范畴不休都是糖果和曲奇,我们一 直在做这些。关于中度和重度游戏来说,不是魔幻就是古代步队战役,以是从游戏故事和IP角度来说,照旧天然会做出差别化内容的。我们将持续快速推出一些休 闲游戏,我们还会做一个男性向的游戏,用人们见过的IP做不同的办法,渴望玩家们会以为新颖幽默。”
SGN承受韩国Netmarble的另一个缘故是渴望向亚洲扩张,以是将来不管该公司使用什么IP,都是韩国、中国和日本市场的玩家所熟习的。不 过,Yguado此前曾在MTV、福克斯电视台以及Univision事情过,以是关于他来说,寻觅一个具有举世吸引力的主题并不是那么高难度的。
他说,“我信赖很多人都对西欧的内容,特别是美国影戏在举世的受接待度感受震动,主流的美国好莱坞影戏都在亚洲比力告捷,主流的美国电视剧在欧洲也十分热播,以是西欧影戏和电视内容在举世的承受度好坏常高的。”
固然,这并不代表动手游的当地化没有挑唆性,不外,这更多的是把游戏本身对当地市场举行定制化和市场营销、分销的当地化。
Yguado说,“约莫韩国人取得游戏的办法主要是经过Kakao,中国人更倾向于用微信平台,美国人则直接从App Store,我以为更多的是找到病毒转达渠道、切合的营销渠道确保我们的上风,我们对此投入了很多,并且对我们来说,这比IP对否在亚洲有影响力更重 要。”
From:游戏大观
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