本教程经过运用3ds Max中简便的建模东西和编纂东西来制造高质量排球。
图1
第1步
掀开3ds Max,新建场景并保存。
第2步
制造排球前我们必要对3ds Max的单位举行修正,使我们渲染出来的排球和场景愈加婚配。掀开菜单栏上的“Customize”,在弹出的对话框设置中选择“Generic Units”,然后点击“OK”。
图2
第3步
在弹出的对话框中选择“Snaps”选项卡,勾选“Grid Points”,然后关闭对话框。
图3
第4步
如今开头建模的第一步,点击右侧的创建面板下的“Box”并且勾选“Cube”,不必担心模子的尺寸,后方可以再做调停。
图4
第5步
创建完成排球的初始化模子后可以转到编纂器面板中对模子举行修正。
第6步
去修正器面板,掀开卷展栏,调停模子的长宽高,还必要修正模子的分段数,如图所示。
图5
第7步
接下去可以给这个模子起个名字,便利利用如:VolleyBall。
图6
第8步
在前视图窗口中点击随意地点,拖动鼠标,拉出模子,按住键盘上的F4可以掀开暗影和边沿面查察细节和分段。
图7
第9步
如今转到“Hierarchy”面板,激活坐标轴将其设置在物体的中央,如此做是为了旋转和利用物体愈加容易。
图8
第10步
选中模子,右键在弹出的选项卡中选择“Convert To”——“Convert to Editable Poly”,意思就是将模子转换为可编纂多边形。
图9
第11步
将视窗调停为前视窗,再次进入“修正”面板,选择模子的面,按住“Ctrl”多选面,如图所示,在编纂窗口中将这些面举行分散“Detach”。
图10
第12步
点击分散按钮后会弹出来对话框,记得勾选“Detach To Element”,意思是“分散为元素”,由于这之前模子是一个全体,做这一步的目标是为了把选中的3个块分散。
图11
第13步
设置材质,坚持修正面板不动,向下拉动,不要转动哦,不然会变动初始数据。拉到多边形材质选项卡“Polygon:Material IDs”,将ID设置为1,这里的意思是要将这一局部的材质设置成为蓝色,以是作为ID1,稍后我们将还会再次设置一个材质ID。
图12
第14步
这里我们反复第11步和第12步,持续第二层的分散,与之不同的是,这次在“Polygon:Material IDs”中,将ID设置为2,这里的材质我们会设置为黄色,由于我们是必要制造蓝黄相间的排球,以是必要不同的材质ID。
图13
第15步
持续反复第11步和第12步,举行第3层的分散,将ID设置为1,蓝色材质,同第一层。
图14
第16步
进入前视窗,点击“Front”,然后点击“Back”。
图15
第17步
模子反面的外形和材质的ID要与正面完全一样,以是我们可以反复第11步到第15步的一切步调。
第18步
将视窗改为左视窗,你懂的我要干什么。
第19步
反复第11步至第15步,将左数第一列ID设置为1。
图16
第20步
调停视窗为右视图,我们要360度变动材质。
第21步
右侧的外形和材质ID与左侧的完全相反,以是持续反复第11步至第15步。
第22步
切换场景为顶视图。
第23步
顶视图中,我们选择并分散模子的第一列,然后将ID改为3,这将会设置成白色,选择第二列并分散,将ID改为2(黄色),第三列,ID为3(白色)。
图17
第24步
你离告捷还差最初一步,进入底视图。
第25步
模子的底部和顶部是相反的,以是可以反复第23步,第一列将ID设置为1,第二列将IDS设置为2,第三列设置ID为1。
图18
第26步
我们回到“修正”面板并添加一个MeshSmooth修正器。在“Subdivision Method”中,选择“Quad Output”,在“Subdivision Amount”中,我们可以将迭代“Iterations”设置为2。(在这个阶段,我们不会看到目标外形的任何厘革,以是持续下一步)。
图19
第27步
前往到“修正”面板并添加Spherify修饰符,盒子如今变成了平滑的球形,并且保存了它的分段。
图20
第28步
选择Edit Poly修正器,选择模子的面形式,全选模子(快捷键Ctrl A)。
图21
第29步
向下拖到Edit Polygons,使用倒角东西在排球周围创建边沿。点击倒角旁边的小设置框,显现控制器。必要变动为局部法线,然后将高度值设置为0.2,表面值为-0.2,单击确定。
图22
第30步
选择MeshSmooth修正器,并在“Subdivision Method”中,选择“Quad Output”,在“Subdivision Amount”中,可以将迭代“Iterations”设置为2。
图23
第31步
终极图,你已超神。
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